Spiele für das Sommerlager im Raum

Sommercamp ist eine ausgezeichnete Gelegenheit, ein Kind zu verbessern, das auch eine aufregende Zeit haben wird. Aber oft bietet uns das Wetter auch in der warmen Jahreszeit Überraschungen in Form von Regen oder einem starken Fall der Thermometersäule. Und dann vor den Anführern gibt es eine schwierige Aufgabe: Spiele für das Sommercamp im Raum so zu organisieren, dass die Jungs nicht gelangweilt werden und die angesammelte Energie herausspritzen können.

Was können Sie den jungen Gästen des Sommercamps gefallen?

Solche Unterhaltungen sind sehr vielfältig und können darauf ausgerichtet sein, Geschicklichkeit, Schnelligkeit usw. zu entwickeln, und es ist so etwas wie ein intellektueller Wettbewerb. Beachten Sie die folgenden Spiele für Kinder im Lager drinnen:

  1. "Finde ein Paar." Der Anführer schlägt vor, dass die Jungs ihre Schuhe am linken Fuß ausziehen, die Augen zubinden und ihre Schuhe, Sandalen usw. in einen großen Stapel in der Mitte des Raumes ziehen. Dann eilen die Kinder dahin und versuchen, ihr eigenes Paar zu finden. Derjenige, der es am schnellsten geschafft hat, hat gewonnen.
  2. "Sammle das Paket." Das Spiel kann nur 2 oder 4 Spieler teilnehmen. Jeder von ihnen erhält ein Ass einer bestimmten Farbe und die restlichen Karten werden von den Zuschauern demontiert (nachdem die Spieler den Raum verlassen haben). Nach der Rückkehr der Teilnehmer besteht ihre Aufgabe darin, möglichst schnell alle Karten ihres Anzugs zu finden, beginnend mit den sechs.
  3. Die Mafia. Dieses klassische Beispiel für Spiele im Camp für Jugendliche im Raum wird Schulkinder jeden Alters ansprechen. Kinder sitzen im Kreis, aber nicht zu nahe beieinander. Es wird ein Moderator ausgewählt, der Spielern das Auslosemöglichkeiten bietet. Gemäß ihm werden die Teilnehmer in Mafia, achtbare Bürger und Kommissar geteilt. Die Ergebnisse der Auslosung werden geheim gehalten. Während des Spiels kommt zuerst der "Tag", an dem alle mit offenen Augen sitzen und versuchen, die Mafiosi herauszufinden. Wenn jemand einstimmig verdächtigt wird, wird er zum Ausschluss aus dem Spiel verurteilt. Wenn Meinungen geteilt werden, dann kommt "Nacht". Kinder schließen ihre Augen, und auf das Signal des Moderators hin erwacht die "Mafia", Zeichen dafür, wer sie heute "töten" wird. Der Anführer kommentiert alles, gibt aber die Charaktere nicht aus. Dann wird die "Nacht" zum "Tag" und der Kommissar erscheint. Er muss auch alle Mitglieder der Mafia finden. Das Spiel endet, wenn alle Mafiosi oder Zivilisten das Spiel verlassen.
  4. "Ruhig, lauter." Dies ist eine großartige Möglichkeit, um in einem Camp für jüngere Kinder zu spielen. Die Kinder setzen sich, um einen Kreis zu bilden, und der Anführer verlässt ihn und wendet sich ab. Einige Teilnehmer verstecken ein kleines Objekt. Die Aufgabe des Moderators ist es, ihn zu finden. Wenn er den Kreis betritt, fängt jeder an, etwas zu singen - lauter, je näher der junge Detektiv dem begehrten "Schatz" und desto leiser, wenn der Anführer weggezogen ist. Nach dem Finden wird das Thema des Anführers geändert.
  5. "Angeln". Eine tiefe Platte wird auf den Stuhl gelegt. Die Kinder gehen 2-3 m davon weg und werfen einen kleinen Knopf oder Korken aus der Flasche, damit sie nicht aus der Schüssel springt. Sie können die Teilnehmer in Teams aufteilen: Der Sieg bleibt für denjenigen, der mehr Knöpfe auf seinem Teller hat.
  6. "Morgalochki." Sie ist eine der lustigsten Spiele im Sommercamp im Raum. Die Hälfte der Teilnehmer sitzt auf Stühlen und der Rest steht hinter jedem von ihnen. Ein Platz sollte leer sein, und der Spieler hinter ihm zwinkert seinen sitzenden Kameraden zu (alle schauen ihn an). Als das Kind sah, dass er gezwinkert hatte, musste er schnell einen leeren Stuhl einnehmen. Der Spieler, der hinter seinem Stuhl steht, verhindert dies jedoch: Er muss nur eine Hand auf die Schulter des ausgewählten Teilnehmers legen. Wenn es gelingt, tauschen die Kinder die Plätze.
  7. "Fische, Vögel, Bestien." Solche Spiele für das Schullager im Raum entwickeln Gedächtnis und Vokabeln. Kinder bilden einen Kreis, in dessen Mitte sich ein Führer befindet. Er schließt seine Augen und beginnt sich langsam um seine Achse zu drehen, schließt seine Augen und streckt seine rechte Hand. Das Kind spricht "Fische, Vögel, Bestien". Dann bleibt der Fahrer plötzlich stehen und zeigt auf einen der Spieler und sagt eines dieser Wörter. Der ausgewählte Teilnehmer sollte sich an den Namen des Fisches, des Tieres usw. erinnern. Wenn er nicht auf dem Spielstand getroffen hat, wird er eliminiert. Namen sollten nicht wiederholt werden.